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ドギラゴンエントリーネクスト。

サソリスのギョギョウが強いです。
そこを安定して取るために、

①蓋をされる前に倒す
②相手にトリガータイミングを与えず、ループしきる
③除去しながら手札を切る
④単射、テイナー等のメタを使う

おおよそ4択があります。

モルトNEXTのデッキタイプとしては、
「NEXTを安定して早く出す」
の元、ブースト枚数を12~10本投入したジャックポットエントリー型が流行しています。

「NEXTを早く出す」のコンセプトを考えたとき、

フェアリー・ギフト UC 自然文明 (1)
呪文
このターン、次に召喚するクリーチャー1体のコストを最大3少なくしてもよい。ただしコストは1より少なくならない。


ドギラゴン・エントリー R 火文明 (5)
呪文
自分のシールドをひとつ、手札に戻す。ただし、その「S・トリガー」は使えない。
火のコスト7以下のコマンド・ドラゴンを1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。


フェアリーギフトは緑であること、手札減少が痛いことを考慮して除外。
ドギラゴンエントリーの採用を考慮しました。
ドギラゴンエントリーの強みは、「相手に読まれていないこと」です。
NEXTの主流は6マナで動くので、4から5マナへ繋がるときは、相手もワンショット警戒してきません。
ネタばれしたら、シャッフで「5」、4マナ時点でリュウセイやチャケプレイなど、つらいんですけど。
前置きはここで終わりで、以下レシピ。

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『モルネク のコピー』

1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX
4 x メンデルスゾーン
1 x 革命の鉄拳
3 x ジオ・ブロンズ・マジック
3 x 無双竜鬼ミツルギブースト
4 x ドギラゴン・エントリー
4 x メガ・マナロック・ドラゴン
4 x ボルシャック・ドギラゴン
4 x 超戦龍覇 モルトNEXT
3 x 次元龍覇 グレンモルト「覇」
2 x メガ・マグマ・ドラゴン
3 x 偽りの王 ヴィルヘルム
4 x 偽りの王 モーツァルト
1 x 闘将銀河城 ハートバーン/超戦覇龍 ガイNEXT
1 x 銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ
1 x 覇闘将龍剣 ガイオウバーン/勝利の覇闘 ガイラオウ
1 x 真聖教会 エンドレス・へヴン/真・天命王 ネバーエンド
1 x 爆熱剣 バトライ刃/爆熱天守 バトライ閣/爆熱DX バトライ武神
1 x 熱血剣 グリージーホーン/熱血龍 リトルビッグホーン
1 x 無敵王剣 ギガハート/最強熱血 オウギンガ
1 x 恐龍界樹 ジュダイオウ/恐・古代王 サウザールピオ


<使い方>

ジオ・ブロンズ・マジック C 自然文明 (3)
呪文
自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。そのカードが光または火のカードであれば、カードを1枚引いてもよい。


火の子と違ってブーストした後に手札を入れ替えられるところで採用。

【同型への勝ち筋】
①最後のトドメを次元龍覇 グレンモルト「覇(ヘッド)」からの無敵王剣 ギガハート
メガ・マナロック・ドラゴン次元龍覇 グレンモルト「覇(ヘッド)」からの無敵王剣 ギガハート熱血星龍 ガイギンガ
超戦龍覇 モルトNEXT銀河大剣ガイハート、龍解で1ターンまたぎ

【サソリスへの筋】
超戦龍覇 モルトNEXT闘将銀河城 ハートバーン
②(ほぼなし)次元龍覇 グレンモルト「覇(ヘッド)」からの恐龍界樹 ジュダイオウ

【ベアフガン】
ドギラゴン・エントリーが間に合うようにお祈り
②万が一モルト覇が間に合えば、エンドレスヘブン出して自爆

【黒単】
超戦龍覇 モルトNEXT爆熱天守 バトライ閣出して、格ゲーに持ち込む。

【その他】
メガ・マナロック・ドラゴンで押す。調和があるデッキにはエンドレス・ヘブン

CS開きまーす

ワールドCSをよろしく!!

2016年1月10日(日)

埼玉県熊谷市 熊谷勤労会館

オープンクラス

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レギュラークラス

http://dmworldchampionship.blog.fc2.com/blog-entry-3.html …

受け付けはオープン12月6日

レギュラー12月11日

いずれも21時からです

こめ返信

長くなりそうだったので。(そんなことなかった)


「個人的にマッカランは対ビート相手にループする暇がない時に勝つために2必要かと思うのですがどうでしょうか?」

それもその通りだと思います。
本文ではあっさり片付けましたが、殴るプランをプレイで取るなら2必須です。

ただ、ビート相手にしかその2積みを活かせないなら他のデッキに対して死に札になると思うわけです。

私はやらないと負けるとき以外は、まず確実にループを優先して殴りません。マッカランを利用して龍解もできる限り避けるプレイをしてます。

こういうプレイをしてるとイメン出した後のことを考えるより、イメン出す前までに使うカードを増やした方がいきるわけですね。

そういうことです。


ただ、幅広いデッキ相手に、殴るプランが一番強い という環境になればマッカランを2枚積みます。


「デュエルマスターズは殴ると負けのリスクがたかくなる」
が、染み付いているからこその考えかもしれないです。

ま、きっかけはマップで引っ掛からずオチャ空振りトップでだせない からですけど。

SA枠マッカランファイン1枚理論


イメンループ使ってかれこれ8か月になります。

イメンで弱いカードといえば、個人的には

《爆轟マッカラン・ファイン》
《鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス》
《フェアリー・ライフ》
《光牙忍ハヤブサマル》
《終末の時計ザ・クロック》
《無双恐皇ガラムタ》
《鎧亜戦隊ディス・マジシャン》

あたりだと思っています。

理由は回すうえで引きたくないカードってことです。
マッカラン、キリュー、ハヤブサガラムタマジシャンなんて、
そもそも普通に出すことすらほとんどできません。

こういう場所こそできる限り削っていく場所なんじゃないかなって思ってます。

ただその弱さをはるかに上回る強い場面を持っているカードは採用せざるを得ません。

例えば、
・入ればほぼ勝ちなループに入るために必要《鎧亜戦隊ディスマジシャン》
・ループに入った後出すと必ず勝ちになる《無双恐皇ガラムタ》
・ループに入った後、ワンショットに必ず必要なSA《爆轟マッカラン・ファイン》《鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス》
・ボアロパゴス下でイメンがいればマナから好きなものを飛ばせられる万能の受け《光牙忍ハヤブサマル》

そのほかのカードたちは場合によっては抜けていくわけですね。
《フェアリーライフ》→《フェアリーギフト》等
《終末の時計ザ・クロック》→《ドンドン吸い込むナウ》


で、ここで1つ。

SA枠を2枚積みたい理由はあるのか?
→まあ当然あります

理由① SAカードがシールドに落ちたらループに入っても決められない

理由② イメン→マッカラン+何かですでに4打点。ミランダリュウセイだと0からトドメまで行ける。

この2つのうち、特に理由①が主だと思います。
盾落ちしたらこわいし、やっぱ積んどこうかなーって意見が多いと感じます。


前置きが長くなりました。こっからが自論「《爆轟マッカラン・ファイン》は1枚でいい」です。

最初に私は理由②のほうはあまり重視していません。

理由①に関しては、
反論① 《爆轟マッカラン・ファイン》の盾落ち確率は0.125です。8回分の1の確率は低いです。
反論② ループした後ターンを返したら100%で死ぬわけではない。これは確率でませんが、盾落ちの8分の1にさらにかけるともっと勝敗の影響は小さくなります。

というわけで、ここの1枠を他の何かに変えた方がいいように思います。


ちなみに、
最近のプレイヤーはみなさんイメンループを知っています。
そしてループが入ったら投了する方が多いです。
そして、さらにですが、ループで投了しない人のうち、結構な数の人がガラムタが見えたら投了します。
「マッカラン見えたので投了します。」の人が少ないんですね。
CSで2度、「ループ入って投了された後、山札を見たらSAがなかった」を経験してます。
こんな状況もあるならば、ますます2投する必然性はないのではないでしょうか。

一刻館上尾CS

優勝してきました。
64人規模だけどCS優勝は優勝だ!
やったぜ。

ってところで使ったのはまたもイメンです。

『イメンマジシャン』
イメンマジシャン

1 x 光牙忍ハヤブサマル

3 x 終末の時計 ザ・クロック
3 x パクリオ
1 x ドンドン吸い込むナウ
3 x 電流戦攻セブ・アルゴル


1 x 爆轟 マッカラン・ファイン

3 x トレジャー・マップ
3 x フェアリー・ライフ
1 x 雪精 エリカッチュ
4 x 霞み妖精ジャスミン
3 x 天真妖精オチャッピィ
1 x 掘師の銀
1 x 次元流の豪力
1 x 鳴動するギガ・ホーン
4 x 龍覇 イメン=ブーゴ
1 x ダンディ・ナスオ

1 x 鎧亜戦隊ディス・マジシャン
1 x 無双恐皇ガラムタ
4 x 飛散する斧 プロメテウス

2 x 邪帝斧 ボアロアックス/邪帝遺跡 ボアロパゴス/我臥牙 ヴェロキボアロス
1 x エイリアン・ファーザー<1曲いかが?>/魅惑のダンシング・エイリアン
1 x サンダー・ティーガー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x シルバー・ヴォルグ/撃墜王ガイアール・キラードラゴン
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ



前回と変わったところや特筆点のみ

《どんどん吸い込むナウ》
 今主流とのことですが、消去法で入りました。
 ギフトがイマイチ分からなかったのと、その影響でNodateが弱かった。
 で、ピエロも事故要因としての方が大きかったので、4枚目のトリガー枠になりました。
 クロック4は引いたときに自分も動けなくなるっていうただの感覚と、
 見せておくことで勝手に警戒してもらえるかな って駆け引きでここ1枚です。

《雪精 エリカッチュ》
 前日に回して同型のイメンよかしが強かったので採用。
 イメンと1回も当たらなかったけれど、NEXTのマナロックよかしや《堀師の銀》の代用で動いてくれました。
 ここもNodeta枠でした。

《光牙忍ハヤブサマル》
 相手のパンチに合わせてパゴスでクリーチャー増やし、3D龍解まで持っていける。
 
 イメンが除去されてても、
 ハヤブサブロックからストライクバックオチャッピイ(ハヤブサマナに)プロメテウス(ハヤブサ回収)の使いまわしが強かった。

《時空の踊り子マティーニ》
 赤単、ギフト多め読みでミランダマティーナをしたかった。
 実際出せた回数は1回のみで、それもレッドゾーンだったかシューティングだったかで機能させてもらえなかった。
 ミランダ出した時点で、パワーが最高になっちゃうのがネック。
 今回は使えませんでした。


当り方は
NEXT   ○
NEXT黒  ○
黒単    ○
黒単    ×
赤単    ○

本戦   
墓地ソ   ○
赤単    ○
赤単    ○
赤単    ○

4回戦の黒単が強くて、思うように回させてくれなかったです。

赤単に4戦全勝していますが、すべての試合でハヤブサマルが引けています。
参考になるかといわれると怪しいところがあります。


ワールドCSもよろしく!!


2016年1月10日(日)

埼玉県熊谷市 熊谷勤労会館

オープンクラス

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レギュラークラス

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受け付けはオープン12月6日

レギュラー12月11日

いずれも21時からです
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